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Metodología

La prioridad es la exactitud: es preferible un campo vacío que un dato inventado.

Principio: el metagame primero

No clasificamos «bonificación de arqueros → civilización de arqueros». La categoría final surge de analizar juntos el metagame, las composiciones más usadas, las unidades disponibles, la herrería, las tecnologías, las bonificaciones, los momentos de poder y las estadísticas competitivas. Las bonificaciones y la herrería son evidencia que explica el porqué; no deciden por sí solas.

Esto se aplica en código: una categoría solo puede ser primaria si tiene evidencia a favor de tipo Metagame, Composición habitual, Estadísticas competitivas.

Cinco tipos de información que nunca se mezclan

Dato del juego

Datos objetivos del juego: costes, estadísticas, árbol tecnológico, notas de parche.

Estadística

Números de partidas reales, siempre con fuente, parche, fechas, ELO, mapa y muestra.

Tendencia del meta

Cómo se juega de forma habitual según guías y comunidad competitiva (no es un número).

Interpretación

Conclusiones del análisis a partir de datos y estadísticas; incluye estimaciones cualitativas.

Opinión

Lo que dicen jugadores o comunidad, atribuido a quien lo dice.

Cada afirmación declara además su nivel de confianza y, si un parche posterior la afecta, se marca como desactualizada.

Sistema de pesos

Tipo de evidenciaPeso
Metagame1
Composición habitual1
Estadísticas competitivas1
Acceso a unidades/mejoras0.75
Herrería0.75
Bonificación de civilización0.75
Momento de poder0.75
Tecnología única0.6
Opinión de la comunidad0.5
  • Aporte de una evidencia = peso × fuerza (de −3 a +3) × confianza (alta 1, media 0.75, baja 0.5).
  • Puntaje de la categoría = suma de aportes; 8 puntos = 100 %.
  • Primaria ≥ 70 % (una por dimensión militar y una de estilo), secundaria ≥ 40 % (máx. 4), pertenencia (filtros) ≥ 25 %.
  • La evidencia en contra resta. Una categoría sin evidencia no se muestra ni se asume.
  • Todo esto vive en data/config/classification.json (v1.0.0); cambiarlo recalcula la clasificación sin tocar código.

Taxonomía

Militar

  • Archer (Arqueros)El ejército principal se apoya en unidades a distancia de la Archery Range (arqueros a pie, Skirmishers o arqueros montados).
  • Cavalry (Caballería)El ejército principal se apoya en caballería de choque o de incursión.
  • Infantry (Infantería)El ejército principal se apoya en infantería.
  • Monk (Monjes)Monjes como pieza central (conversión, curación, reliquias).
  • Siege (Asedio)El asedio es parte central del ejército o de la condición de victoria. Fusiona 'Siege' de Especialización.
  • Gunpowder (Pólvora)Unidades de pólvora como núcleo del ejército.
  • Elephant (Elefantes)Unidades de elefante como núcleo del ejército.
  • Naval (Naval)Fuerte en mapas de agua.

Estilo de juego

  • Aggressive (Agresiva)Busca tomar la iniciativa y pelear en territorio rival.
  • Defensive (Defensiva)Prefiere reaccionar y pelear cerca de sus defensas.
  • Boom (Boom)Invierte en economía (centros urbanos, aldeanos) antes que en ejército.
  • Rush (Rush)Presión militar temprana (Dark/Feudal).
  • All-in (All-in)Compromete la economía en un ataque decisivo.
  • Raiding (Incursiones)Daña la economía rival con unidades rápidas.
  • Mobility (Movilidad)Ejército rápido que elige dónde y cuándo pelear. Fusiona 'Mobility' de Especialización.
  • Map Control (Control del mapa)Domina zonas del mapa y recursos neutrales.
  • Turtle (Tortuga)Se amuralla y fortifica para llegar al late game.
  • Counter-Attack (Contraataque)Absorbe la presión y castiga el ataque rival.
  • Scaling (Escala)Rinde más cuanto más dura la partida.
  • Flexible (Flexible)Tiene varias composiciones viables y puede adaptarse.

Momento de poder

  • Dark Age (Edad Oscura)Momento de mayor ventaja relativa.
  • Feudal Age (Edad Feudal)Momento de mayor ventaja relativa.
  • Castle Age (Edad de los Castillos)Momento de mayor ventaja relativa.
  • Imperial Age (Edad Imperial)Momento de mayor ventaja relativa.

Especialización

  • Ranged (A distancia)El daño principal es a distancia.
  • Melee (Cuerpo a cuerpo)El daño principal es cuerpo a cuerpo.
  • Anti-Cavalry (Anti-caballería)Herramientas por encima del promedio contra caballería.
  • Anti-Archer (Anti-arqueros)Herramientas por encima del promedio contra arqueros.
  • Economy (Economía)Bonificaciones económicas que definen el plan de juego.
  • Defense (Defensas)Edificios defensivos por encima del promedio.
  • Technology (Tecnología)Tecnologías más baratas/rápidas o árbol tecnológico excepcional.

«Siege» y «Mobility» aparecían en dos dimensiones del brief; se fusionaron (Militar y Estilo de juego) para que una misma evidencia no cuente dos veces.

Política de estadísticas

  • Nunca se mezclan ladder, torneos ni rangos de ELO distintos; cada número lleva fuente, parche, fechas, ELO, mapa y muestra.
  • Se conservan los intervalos de confianza de la fuente; «favorable/desfavorable» solo si el intervalo excluye el 50 %.
  • No se muestra un porcentaje de matchup si no existe un dato real con muestra ≥ 100 partidas.
  • Muestras de torneo pequeñas se presentan como victorias–derrotas, sin win rate.
  • Si un parche posterior cambió a la civilización, la estadística se marca como referencia histórica.
  • Frecuencia, viabilidad, riesgo y dificultad de estrategias son etiquetas cualitativas con su justificación, no porcentajes.

Cómo se agrega una civilización

  1. Investigar: notas oficiales del parche vigente, ficha y árbol de la wiki (verificado contra las tablas de disponibilidad), estadísticas y composición.
  2. Registrar cada fuente nueva en data/sources.json.
  3. Agregar unidades/tecnologías únicas faltantes en research/units-manual.json y ejecutar npm run build:units.
  4. Crear data/civilizations/<slug>.json (usar vietnamese.json como plantilla) con claims tipados y evidencia de clasificación.
  5. Registrar el archivo en src/lib/data.ts y ejecutar npm run import:aoestats -- <parche> <desde> <hasta>.
  6. npm run validate: falla si falta una fuente, si se cita una fuente rechazada o si hay un porcentaje sin fuente estadística.