Metodología
La prioridad es la exactitud: es preferible un campo vacío que un dato inventado.
Principio: el metagame primero
No clasificamos «bonificación de arqueros → civilización de arqueros». La categoría final surge de analizar juntos el metagame, las composiciones más usadas, las unidades disponibles, la herrería, las tecnologías, las bonificaciones, los momentos de poder y las estadísticas competitivas. Las bonificaciones y la herrería son evidencia que explica el porqué; no deciden por sí solas.
Esto se aplica en código: una categoría solo puede ser primaria si tiene evidencia a favor de tipo Metagame, Composición habitual, Estadísticas competitivas.
Cinco tipos de información que nunca se mezclan
Datos objetivos del juego: costes, estadísticas, árbol tecnológico, notas de parche.
Números de partidas reales, siempre con fuente, parche, fechas, ELO, mapa y muestra.
Cómo se juega de forma habitual según guías y comunidad competitiva (no es un número).
Conclusiones del análisis a partir de datos y estadísticas; incluye estimaciones cualitativas.
Lo que dicen jugadores o comunidad, atribuido a quien lo dice.
Cada afirmación declara además su nivel de confianza y, si un parche posterior la afecta, se marca como desactualizada.
Sistema de pesos
| Tipo de evidencia | Peso |
|---|---|
| Metagame | 1 |
| Composición habitual | 1 |
| Estadísticas competitivas | 1 |
| Acceso a unidades/mejoras | 0.75 |
| Herrería | 0.75 |
| Bonificación de civilización | 0.75 |
| Momento de poder | 0.75 |
| Tecnología única | 0.6 |
| Opinión de la comunidad | 0.5 |
- Aporte de una evidencia = peso × fuerza (de −3 a +3) × confianza (alta 1, media 0.75, baja 0.5).
- Puntaje de la categoría = suma de aportes; 8 puntos = 100 %.
- Primaria ≥ 70 % (una por dimensión militar y una de estilo), secundaria ≥ 40 % (máx. 4), pertenencia (filtros) ≥ 25 %.
- La evidencia en contra resta. Una categoría sin evidencia no se muestra ni se asume.
- Todo esto vive en
data/config/classification.json(v1.0.0); cambiarlo recalcula la clasificación sin tocar código.
Taxonomía
Militar
- Archer (Arqueros)El ejército principal se apoya en unidades a distancia de la Archery Range (arqueros a pie, Skirmishers o arqueros montados).
- Cavalry (Caballería)El ejército principal se apoya en caballería de choque o de incursión.
- Infantry (Infantería)El ejército principal se apoya en infantería.
- Monk (Monjes)Monjes como pieza central (conversión, curación, reliquias).
- Siege (Asedio)El asedio es parte central del ejército o de la condición de victoria. Fusiona 'Siege' de Especialización.
- Gunpowder (Pólvora)Unidades de pólvora como núcleo del ejército.
- Elephant (Elefantes)Unidades de elefante como núcleo del ejército.
- Naval (Naval)Fuerte en mapas de agua.
Estilo de juego
- Aggressive (Agresiva)Busca tomar la iniciativa y pelear en territorio rival.
- Defensive (Defensiva)Prefiere reaccionar y pelear cerca de sus defensas.
- Boom (Boom)Invierte en economía (centros urbanos, aldeanos) antes que en ejército.
- Rush (Rush)Presión militar temprana (Dark/Feudal).
- All-in (All-in)Compromete la economía en un ataque decisivo.
- Raiding (Incursiones)Daña la economía rival con unidades rápidas.
- Mobility (Movilidad)Ejército rápido que elige dónde y cuándo pelear. Fusiona 'Mobility' de Especialización.
- Map Control (Control del mapa)Domina zonas del mapa y recursos neutrales.
- Turtle (Tortuga)Se amuralla y fortifica para llegar al late game.
- Counter-Attack (Contraataque)Absorbe la presión y castiga el ataque rival.
- Scaling (Escala)Rinde más cuanto más dura la partida.
- Flexible (Flexible)Tiene varias composiciones viables y puede adaptarse.
Momento de poder
- Dark Age (Edad Oscura)Momento de mayor ventaja relativa.
- Feudal Age (Edad Feudal)Momento de mayor ventaja relativa.
- Castle Age (Edad de los Castillos)Momento de mayor ventaja relativa.
- Imperial Age (Edad Imperial)Momento de mayor ventaja relativa.
Especialización
- Ranged (A distancia)El daño principal es a distancia.
- Melee (Cuerpo a cuerpo)El daño principal es cuerpo a cuerpo.
- Anti-Cavalry (Anti-caballería)Herramientas por encima del promedio contra caballería.
- Anti-Archer (Anti-arqueros)Herramientas por encima del promedio contra arqueros.
- Economy (Economía)Bonificaciones económicas que definen el plan de juego.
- Defense (Defensas)Edificios defensivos por encima del promedio.
- Technology (Tecnología)Tecnologías más baratas/rápidas o árbol tecnológico excepcional.
«Siege» y «Mobility» aparecían en dos dimensiones del brief; se fusionaron (Militar y Estilo de juego) para que una misma evidencia no cuente dos veces.
Política de estadísticas
- Nunca se mezclan ladder, torneos ni rangos de ELO distintos; cada número lleva fuente, parche, fechas, ELO, mapa y muestra.
- Se conservan los intervalos de confianza de la fuente; «favorable/desfavorable» solo si el intervalo excluye el 50 %.
- No se muestra un porcentaje de matchup si no existe un dato real con muestra ≥ 100 partidas.
- Muestras de torneo pequeñas se presentan como victorias–derrotas, sin win rate.
- Si un parche posterior cambió a la civilización, la estadística se marca como referencia histórica.
- Frecuencia, viabilidad, riesgo y dificultad de estrategias son etiquetas cualitativas con su justificación, no porcentajes.
Cómo se agrega una civilización
- Investigar: notas oficiales del parche vigente, ficha y árbol de la wiki (verificado contra las tablas de disponibilidad), estadísticas y composición.
- Registrar cada fuente nueva en
data/sources.json. - Agregar unidades/tecnologías únicas faltantes en
research/units-manual.jsony ejecutarnpm run build:units. - Crear
data/civilizations/<slug>.json(usar vietnamese.json como plantilla) con claims tipados y evidencia de clasificación. - Registrar el archivo en
src/lib/data.tsy ejecutarnpm run import:aoestats -- <parche> <desde> <hasta>. npm run validate: falla si falta una fuente, si se cita una fuente rechazada o si hay un porcentaje sin fuente estadística.