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Analizador 185872

Cumanos

Cavalry · pico Castillos

VS

Japoneses

Infantry · pico Feudal

Ver desde la perspectiva de Japoneses
Dato del juegoEstadísticaTendencia del metaInterpretaciónOpinión

Qué jugar según tu civilización

Plan de juego

Si eres Cumanos

contra Japoneses

44,4 %matchup desfavorable · 1 089 partidas

Aguanta hasta tu pico (Castillos): el suyo llega antes (Feudal).

Feudalsu pico

Castillostu pico

Imperial

Duración que te favorece: 30–45 min (Cumanos 52,3 % vs Japoneses 49,7 %)

Evita que la partida llegue a: <20 min (47,8 % vs 63,0 %)

Si eres Japoneses

contra Cumanos

55,6 %matchup favorable · 1 089 partidas

Presiona temprano: tu pico (Feudal) llega antes que el suyo (Castillos).

Feudaltu pico

Castillossu pico

Imperial

Duración que te favorece: <20 min (Japoneses 63,0 % vs Cumanos 47,8 %)

Evita que la partida llegue a: 30–45 min (49,7 % vs 52,3 %)

counter directocounter parcialsituacional

Resumen automático: unidades del meta documentado de cada civ × base de counters. La duración compara el win rate general de cada civ por tramo (no es estadística de este matchup); el porcentaje de arriba sí es del matchup (aoestats-162286 · 1v1 RM · todos los ELO).

Win rate de Cumanos contra Japoneses

Estadística del matchup

Rango de ELOWin rate de Cumanos (IC)Muestra
ALL desfavorable
44,4 %
1 089
<850 desfavorable
43,1 %
292
850-1000 no concluyente
43,5 %
191
1000-1200 no concluyente
45,3 %
265
1200+ no concluyente
45,2 %
341

1v1 Random Map · todos los mapas · parche 162286 (2025-12-02 → 2026-02-17) · solo rangos con ≥ 100 partidas · aoestats.io – estadísticas de la…

⚠ Anterior a Update 169123 (The Last Chieftains) (2026-02-17): cambios que afectan a una o ambas civilizaciones.

Meta documentado de cada civ × base de counters

Edad por edad: qué juega cada uno

Feudal

Ventajas de Cumanos

Ventajas de Japoneses

Castillos

Ventajas de Cumanos

Ventajas de Japoneses

Imperial

Ventajas de Cumanos

Ventajas de Japoneses

counter directocounter parcialsituacional

Unidades del meta documentado de cada civ × base de counters. No reemplaza el análisis curado.

Insufficient evidence — sin análisis estratégico curado

Abajo se muestran solo relaciones derivadas automáticamente de datos estructurados.

Derivado automáticamente de la base de counters

Cruce de counters entre unidades clave

Unidades de Cumanos que contrarrestan a unidades clave de Japoneses

  • Scout CavalryScout Cavalry → Skirmisher soft

    Unidad de caballería sin oro, rápida (1.5) y con armadura perforante 2 que los Skirmishers no pueden dañar eficientemente.

  • KnightKnight → Arbalester soft

    Armadura perforante 2 y 100+ HP con velocidad 1.35: absorbe flechas y alcanza a los arqueros.

  • HussarHussar → Skirmisher soft

    Unidad de caballería sin oro, rápida (1.5) y con armadura perforante 2 que los Skirmishers no pueden dañar eficientemente.

  • PaladinPaladin → Arbalester soft

    Armadura perforante 2 y 100+ HP con velocidad 1.35: absorbe flechas y alcanza a los arqueros.

Unidades de Japoneses que contrarrestan a unidades clave de Cumanos

  • SpearmanSpearman → Scout Cavalry, Knight, Steppe Lancer, Hussar, Paladin hard

    +15 / +22 / +32 de daño contra la clase Cavalry (Spearman / Pikeman / Halberdier) y +15/+25/+28 contra elefantes; unidad sin oro.

  • SkirmisherSkirmisher → Kipchak, Cavalry Archer soft

    El Elite Skirmisher tiene +2 vs. Cavalry Archers (Imperial Skirmisher +3), pero el Skirmisher base tiene 0; los arqueros montados son más rápidos y pueden elegir la pelea.

  • SamuraiSamurai → Kipchak soft

    +10 de ataque (Elite +12) contra la clase Unique Units y ataque muy rápido con la bonificación japonesa.